SHEET 08 · OBSERVED 2026-10-28
序盤〜中盤の取捨
このゲームの難しさは敵の強さではなく、15マスという狭さから来ます。何を捨てるかを先に決めれば、詰まり方は変わります。
§01まず15マスを数える
盤面は3行×5列の15マスです。1レベル目の初期配置はアーチャーIが2体だけなので、空きは13マスあります。ところが5レベル目あたりから初期配置が3体・5体になり、レベルが上がるほど埋まった状態で始まります。
130レベル分のデータでは、1レベルあたりの配置数は平均4.98体、最も多いレベルでは13体が最初から置かれています(L130)。つまり終盤は「2マスしか空いていない状態」で雇うかどうかを決めることになります。
| 配置数 | 残りマス | 該当レベル数 |
|---|---|---|
| 1体 | 14 | 3 |
| 3体 | 12 | 39 |
| 5体 | 10 | 37 |
| 8体 | 7 | 8 |
| 10体 | 5 | 3 |
| 13体 | 2 | 1 |
§02最初に伸ばすのは遠隔
遠隔(shooter)を先に伸ばすべき理由は、解禁の早さです。初期配置にアーチャーIが2体置かれている時点で、遠隔はすでに戦力として存在します。アーチャーIIIはL9、クロスボウマンIはL5と、上位段階の遠隔が序盤から盤面に出てきます。
近接は農民IがL2、騎士IがL10と、質の上がり方が遅いです。10レベル目までは近接を伸ばしても「受け止めるだけの壁」になりやすく、削り切れません。
ただし近接をゼロにすると前線が崩れます。目安として、盤面の3分の1は近接で埋めておくと、遠隔が撃ち続けられます。
§03合成は「マスを空ける」操作でもある
2体を1体にするので、合成すると必ずマスが1つ空きます。IIIを1体作るのにIが4体必要ですが、その過程で3回合成するので、最終的に盤面は3マス空きます。
つまり「合成する」ことは戦力を上げながら場所を確保する、このゲームで唯一の手段です。盤面が苦しくなったら、雇うのを止めて合成に回すのが正解になります。
| 手順 | 盤面のIの数 | II | III | 使用マス |
|---|---|---|---|---|
| 開始 | 4 | 0 | 0 | 4 |
| I+I | 2 | 1 | 0 | 3 |
| I+I | 0 | 2 | 0 | 2 |
| II+II | 0 | 0 | 1 | 1 |
§04売るなら「数が多い下位」
売却は最後の1体を残して行えます。売る対象として最も無難なのは、延べ配置数が多くて余っている下位の兵です。データ上、アーチャーIIは130レベルで延べ71セル、クロスボウマンIIIが64セルと数が多く、逆に農民Iは4セルしか出てきません。
「数が多い=手に入りやすい=作り直せる」なので、売るなら手に入りやすい系統の下位です。逆に、初出が遅い上位(ガンナーII以降、ヴァイキング)は作り直しに手間がかかるため、売る候補にはなりません。
- 売ってよい:アーチャーI / 農民I / 農民II など、すぐ買い直せる段階
- 売ってはいけない:IIIまで積んだ兵、初出が遅い上位系統
- 迷ったら:盤面の空きが2マス以下になったら売る。それ以外は合成で空ける
§05タレントは収入系から
タレントは5種で、うち2つ(GOLD RUSH / COINS MINER)がコイン収入に効きます。残りの3つは確率で発動する戦闘・報酬系です。
コインが増えれば雇う回数が増え、雇う回数が増えれば合成の材料も増えます。序盤に効くのは間違いなく収入系です。確率系は「合成回数が多い状態」でないと発動の機会そのものが少ないため、後回しで構いません(推測)。
§06連打はレベル開始直後に
PwrButton は押すたびに兵の攻撃力が上がります。戦闘が始まってから連打しても、そのレベルで受けられる恩恵は同じですが、押している間は盤面を見られません。
レベル開始直後、まだ敵が来ていない数秒で連打を済ませるのが一番損が少ない使い方です。上限は不明ですが、押し続けてもペナルティは確認されていません。
§0740レベル目が壁になる理由
配置データを見ると、40レベル目はヴァイキングIが1体だけ置かれたレベルです。それまでの近接は農民・騎士が中心でしたが、ここで初めてヴァイキングが登場します。1体だけのレベルはL5・L40・L50の3つしかなく、いずれも新しい系統の初登場と重なります。
新しい系統が1体だけ出るレベルは、その兵の性能を確かめる「顔見せ」であると同時に、プレイヤー側の編成が試される地点でもあります。ここで近接が育っていないと押し切られます(推測)。
§08ボスは近接で受けて遠隔で削る
デイリータスクに「Kill bosses(ボスを倒す)」が3体・5体という単位で入っているため、ボスは複数回出現します。ボス戦では近接が前に出て時間を稼ぎ、その間に遠隔を積む形が基本になります。
ボスのHPや攻撃力は非公開で、何レベルごとに出るかも特定できていません。分かった時点で追記します。
関連ページ
- 遊び方と操作やることは2つだけ。兵を雇う、同じ兵を重ねる。この2つが噛み合っているかどうかで、10レベル目からの詰まり方が変わります。
- ユニット24体の構成兵は24体。近接4系統と遠隔4系統、それぞれ3段階です。段階は「強さの3段目」ではなく「合成の深さの3段目」だと考えたほうが編成を間違えません。
- レベル配置データ130件130レベル分の初期配置が、15個の数字の並びとしてビルドに入っています。これを読むと「何レベル目から何が置かれるか」が先に分かります。