SHEET 06 · OBSERVED 2026-10-28
レベル配置データ130件
130レベル分の初期配置が、15個の数字の並びとしてビルドに入っています。これを読むと「何レベル目から何が置かれるか」が先に分かります。
§01データの形
ビルドには levels というテキストデータがあり、130行・1行15セルで構成されています。1行が1レベルに対応し、15セルは3行×5列の盤面として読めます(推測)。0は空きマス、数字はユニットの内部IDです。
たとえば1レベル目は「0 0 0 0 0 / 0 1 0 1 0 / 0 0 0 0 0」で、中央の行の2マスにアーチャーI(ID 1)が置かれています。130レベル目は13体が並ぶ、最も多い配置です。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| レベルの行数 | 130 |
| 1レベルのセル数 | 15(3行×5列) |
| 配置されているユニットの総数 | 647体 |
| 1レベルあたりの平均 | 4.98体 |
| 最少 / 最多 | 1体 / 13体 |
| 使われるユニットID | 1〜8、21〜28 |
§02配置数の分布
1レベルに置かれる兵の数は、3体(39レベル)と5体(37レベル)に大きな山があります。つまり130レベルの半分以上は「3体か5体」で始まります。
逆に1体だけのレベルは3つ(L5・L40・L50)しかありません。この3つはいずれも、クロスボウマンI(L5)・ヴァイキングI(L40)・ガンナーII(L50)という上位系統の初登場と重なります。新しい兵を1体だけ見せる「顔見せ」の設計と読めます(推測)。
| 配置数 | レベル数 | 備考 |
|---|---|---|
| 1体 | 3 | L5・L40・L50。いずれも上位系統の初登場 |
| 2体 | 6 | |
| 3体 | 39 | 最も多い |
| 4体 | 13 | |
| 5体 | 37 | 2番目に多い |
| 6体 | 3 | |
| 7体 | 5 | |
| 8体 | 8 | |
| 9体 | 8 | |
| 10体 | 3 | |
| 11体 | 2 | |
| 12体 | 2 | |
| 13体 | 1 | L130のみ |
§03初出レベル一覧
各ユニットが初めて盤面に現れるレベルは、データから機械的に決まります。遠隔は1→2→3→4→5→6→7→8、近接は21→22→23→24→25→26→27→28の順に増えていくため、序盤は「遠隔と近接を交互に少しずつ」という構成です。
注目は近接の解禁が遅い点です。騎士IはL10、騎士IIIはL30、ヴァイキングIはL40。10レベル目あたりから近接の質が上がり、40レベル目からはヴァイキングが入ってきます。
| ユニット | 初出 | ユニット | 初出 |
|---|---|---|---|
| アーチャー I | L1 | 農民 I | L2 |
| アーチャー II | L3 | 農民 II | L3 |
| アーチャー III | L9 | 農民 III | L4 |
| クロスボウマン I | L5 | 騎士 I | L10 |
| クロスボウマン II | L15 | 騎士 II | L20 |
| クロスボウマン III | L35 | 騎士 III | L30 |
| ガンナー I | L45 | ヴァイキング I | L40 |
| ガンナー II | L50 | ヴァイキング II | L55 |
§04どの兵が多く置かれるか
130レベルを通した延べ数では、アーチャーIIが71セルで最も多く、クロスボウマンIII(64)、アーチャーIII(58)、クロスボウマンII(59)が続きます。遠隔のII〜IIIが全体の中心です。
近接で多いのは農民III(55)、騎士III(48)、騎士I(46)、農民II(46)。逆に最も少ないのは農民I(4セル)で、L2〜L4の序盤にしか出てきません。
| ユニット | セル数 | ユニット | セル数 |
|---|---|---|---|
| アーチャー II | 71 | 農民 III | 55 |
| クロスボウマン III | 64 | 騎士 III | 48 |
| クロスボウマン II | 59 | 騎士 I | 46 |
| アーチャー III | 58 | 農民 II | 46 |
| クロスボウマン I | 47 | 騎士 II | 45 |
| アーチャー I | 12 | ヴァイキング I | 30 |
| ガンナー II | 7 | ヴァイキング II | 10 |
§05このデータで分からないこと
130行がそのままゲームの全レベル数なのか、続きが別データにあるのかは判別できていません。また、この配置が「プレイヤー側の初期盤面」なのか「敵側の編成」なのかも、データだけでは確定できません。上位ティアが一切出てこないことから敵側と読むのが自然ですが、断定は避けます。
レベルごとの敵の強さ・制限時間・報酬額も、このデータには含まれていません。
§06レベル早見の使い方
このページの下に「レベル早見」があります。レベル番号を入れると、そのレベルの3行×5列の盤面と、同じユニットが隣り合っている組の数が出ます。隣接した同じユニットの組は、そのまま合成できる候補です。
JavaScript が無効でも、下の一覧表(レベル番号・配置数・内訳)はそのまま読めます。
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TOOL 01 · LEVEL LOOKUP
レベルの初期配置を引く
レベル番号を入れると、そのレベルが始まったときの3行×5列の配置と、その場で合成できる組の数を表示します。「このレベルは何体で始まるのか」を確かめるための道具です。